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Console videogiochi

Le console game sono dispositivi digitali per l'intrattenimento domestico o "home entertainment". Sono dispositivi ottimizzati per la fruizione di videogiochi ma consentono anche la visualizzazione di altri contenuti digitali come film, video e trasmissioni live.

Le console da videogioco devono essere collegate a un televisore o a un monitor e sono dotate di una o più periferiche di input per l'immissione di comandi, il cosiddetto gamepad o joypad, più genericamente denominato "controller". L'installazione di videogiochi può essere effettuata attraverso il lettore DVD integrato o sempre più frequentemente attraverso la connessione a Internet e alle piattaforme proprietarie di distribuzione digitale dei contenuti, attraverso le quali oltre ai videogiochi è possibile acquistare anche film e installare determinate app.

I videogiochi sono diventati parte dell'home entertainment ovvero è stato possibile per la prima volta fruire dei videogiochi da casa propria nel 1972, quando nel Nord America fu commercializzata la prima console, la Magnavox Odyssey.

Fino ad allora, ma anche per i decenni successivi fino a quando la diffusione delle console non divenne un fenomeno di massa, per fruire dei videogiochi ci si recava in apposite sale giochi o bar dotati di grandi e costose apparecchiature che si attivavano dopo l'inserimento di monete o appositi gettoni come i jukebox, le cosiddette "coin-operated machine" o coin-op.

La diffusione delle console da videogame non è stata lineare, è stata caratterizzata da alti e bassi, da una rapida evoluzione tecnologica, dalla presenza di aziende in rapida ascesa e poi in altrettanto rapido declino e soprattutto dalle vicende e dall'inventiva dei creatori di videogiochi, ovvero di contenuti digitali software, per console.

Le prime console non erano costruite come i computer, ovvero con un microprocessore e un Sistema Operativo in grado di far funzionare i software applicativi (i videogiochi), ma contenevano il software di gioco integrato direttamente nei propri circuiti per cui non era possibile cambiare o aggiungere altri videogiochi - nelle prime console c'era solo Pong, una simulazione del ping-pong.

Successivamente furono implementati lettori di speciali cartucce e altre periferiche per cambiare o aggiungere videogiochi alla console, ma il rapporto tra console e contenuti è sempre stato molto stretto, poiché le console non sono compatibili tra loro.

Non esiste, infatti, una compatibilità orizzontale nel senso che i videogiochi realizzati per la console di un determinato produttore non possono essere installati o utilizzati sulle console di altri produttori - a meno che non vengano elaborate e commercializzate edizioni apposite del videogioco - mentre la compatibilità verticale tra console o quantomeno la compatibilità tra la console di ultima generazione e quella appena precedente dello stesso produttore non è affatto scontata.

In linea di massima ogni modello di console è pienamente compatibile solamente con la propria libreria di videogiochi, sebbene la retrocompatibilità delle ultime generazioni di console sia notevolmente migliorata.

Questa incompatibilità tra console, giustificata dalle differenti caratteristiche hardware e software delle console di produttori diversi e delle console di diversa generazione, è stata sfruttata dai produttori di console per promuovere il proprio marchio attraverso la commercializzazione di videogiochi in esclusiva, ovvero determinati videogiochi vengono commercializzati solamente per la console di una determinata marca, per cui volendo usufruire di quel particolare videogioco si è costretti ad acquistare la console di quella marca.

Oggi, questa pratica commerciale è sempre meno giustificata dalle differenze hardware e software tra le console, poiché la tendenza alla standardizzazione degli hardware per tenere bassi i costi di produzione e l'evoluzione tecnologica dello sviluppo software hanno consentito una sempre più rapida ed economica portabilità dei videogiochi tra piattaforme diverse. Infatti, le esclusive sono sempre più di carattere temporale, ovvero di durata limitata, e sempre più spesso accanto alla versione per console viene prima o poi commercializzata anche la versione PC (Personal Computer) del videogioco.

In ogni caso, come per la maggior parte dei dispositivi digitali la possibilità di usufruire di una nutrita libreria di videogiochi di qualità ha spesso fatto la differenza tra il successo commerciale o il declino dei principali produttori di console che hanno presenziato questo mercato nato negli anni '70: Magnavox, Coleco, Fairchild, Atari, Philips, Intellivision, Nintendo, Sega, Sony, Microsoft.

Con il passare del tempo il mercato delle console - l'hardware - è passato sempre più in secondo piano rispetto al mercato dei videogiochi - il software - poiché è su quest'ultimo che si sono concentrati i guadagni dei produttori di console, i quali hanno spostato il proprio focus sullo sviluppo software, sulle attività editoriali e sulla distribuzione e i servizi (ovvero le infrastrutture di rete), tant'è vero che diverse console sono state vendute sottocosto pur di fidelizzare gli utenti alla propria piattaforma di gioco.

Il mercato delle console è oggi dominato da tre aziende: Microsoft, Sony e Nintendo. Nintendo è entrata nel mercato delle console nel lontano 1985, Sony nel 1994 mentre Microsoft nel 2001.

Poiché l'evoluzione delle console è suddivisa in generazioni sulla base delle caratteristiche tecniche, ovvero sulla base dell'evoluzione della potenza di calcolo che si riesce a implementare a costi accettabili in un determinato periodo - con un ciclo di vita che dura dai cinque ai sette anni - allo stato attuale si distinguono 9 generazioni di console.

Nintendo è entrata nel mercato delle console con un prodotto di terza generazione (microprocessori a 8 bit): il NES o Nintendo Entertainment System originariamente commercializzato in Giappone con il nome di Family Computer (Famicom).

Sony ha commercializzato la sua PlayStation nel 1994 in Giappone nel corso della quinta generazione dominata da microprocessori a 32 e 64 bit (Nintendo 64) e rendering grafico 3D.

Microsoft è sbarcata sul mercato statunitense con la Xbox nel 2001, in diretta concorrenza con Sony PlayStation 2 piuttosto che con Nintendo GameCube e Sega Dreamcast, nel corso della sesta generazione di console caratterizzata da una crescita di potenza dei processori e delle memorie che ha consentito l'implementazione di una grafica più realistica con animazioni in grado di simulare il movimento dei capelli o dei flussi acquatici.

Durante la settima e l'ottava generazione di console l'evoluzione tecnica, artistica e culturale dei videogiochi è stata impressionante. Sony con le PlayStation 3 e 4 e Microsoft con le XBox 360 e One hanno consolidato il loro dominio mentre Nintendo, nonostante il discreto successo della console Wii, non è riuscita a tener testa ai concorrenti e si è riposizionata con successo nel settore delle console portatili, in particolare con il successo commerciale della Nintendo Switch (2017), settore dove aveva già spopolato con il GameBoy (nel 1989 e con le versioni successive) e con la Nintendo DS (2004) e 3DS (2011).

La nona generazione di console è stata commercializzata a fine 2020 (PlayStation 5 e XBox Series X), tuttavia il mercato delle console e dei videogiochi è attraversato da profondi cambiamenti.

Innanzitutto, la concorrenza indiretta alle console sia fisse che portatili è più agguerrita che mai grazie all'evoluzione tecnologica dei PC da gaming e degli smartphone. Infatti dei circa 145 miliardi di fatturato del settore dei videgiochi nel 2019, circa 77 provengono da software videoludici per smartphone e tablet, circa 45 dai giochi per console e circa 37 dai videogiochi per PC.

Al di là dei numeri è tuttavia importante evidenziare che sia la qualità generale dei videogiochi che le avanguardie artistiche e culturali non possono trovare una piena realizzazione in dispositivi digitali generici come gli smartphone, mentre i Personal Computer da gaming, grazie allo sviluppo di schede grafiche sempre più performanti e costose, assieme alla possibilità di implementare accessori da gaming professionali, rappresentano l'avanguardia tecnologica nel settore dei videogame.

Un grande cambiamento nel mercato dei videogiochi che avrà effetti importanti sul mercato delle console riguarda l'evoluzione delle piattaforme di gestione e distribuzione digitale dei videogiochi, con il progressivo passaggio a una logica di servizio piuttosto che di acquisto dei contenuti videoludici e con l'implementazione delle piattaforme di streaming che già oggi consentono di fruire dei videogiochi attraverso dispositivi digitali privi di elevata potenza di calcolo e memorizzazione.

Ma per questo e altri cambiamenti che interessano il settore dei videogiochi si rimanda alle pagine successive.